用大模型将剧本框架转为玩家驱动的互动叙事,实现作者意图与玩家自由的平衡。
Design Techniques for LLM-Powered Interactive Storytelling: A Case Study of the Dramamancer System
- 以大模型解析作者设计的剧情框架,动态生成玩家可交互的故事流程。
- 通过案例验证了大模型在保持叙事连贯性的同时支持多样化玩家选择。
- 适合对游戏叙事设计、生成式AI应用感兴趣的开发者与研究者。
大型语言模型(LLMs)的兴起为实现互动叙事中作者意图与玩家自主性的融合开辟了新范式。本文以Dramamancer系统为例,该系统利用大模型将作者构建的剧情结构转化为由玩家主导的游戏体验。本篇扩展摘要概述了该系统的若干设计技术与评估考量,重点探讨如何在保持故事连贯性的同时,赋予玩家足够自由度进行选择和行动。实验表明,该方法能在不破坏核心叙事逻辑的前提下,有效支持多样化的玩家路径。研究为基于大模型的互动叙事系统提供了可复用的设计思路与评估框架。
原文摘要 · Abstract (English)
The rise of Large Language Models (LLMs) has enabled a new paradigm for bridging authorial intent and player agency in interactive narrative. We consider this paradigm through the example of Dramamancer, a system that uses an LLM to transform author-created story schemas into player-driven playthroughs. This extended abstract outlines some design techniques and evaluation considerations associated with this system.
Thank you to arXiv for use of its open access interoperability. PaperDance 不是 arXiv 官方产品;中文卡片由大模型生成,请以原文为准。